
关于我
我是邱健辉(Keff),一名游戏设计师,拥有5年游戏设计、音效设计与项目管理经验。我热衷于将想法变为现实,擅长协调技术与艺术团队,共同创造引人入胜的沉浸式体验。
在日常严肃的游戏开发之外,我喜欢偶尔尝试小型副项目,持续拓宽边界、保持学习,并确保自己能践行所言。
下方是我的作品集,欢迎查看!有任何疑问,欢迎随时 联系 我!
项目经验
3D 移动端多人乱斗游戏
Buddy Arena (2024)
角色: 游戏设计师、音效设计师、游戏制作人
在这个项目中,我迅速从单纯的游戏设计师角色成长为同时兼任游戏制作人和音效设计师的多面手。这让我全面洞悉了开发并运营一款多人在线游戏所需的跨团队协作、资源协调与持续迭代工作,也深刻体会到在当今高度竞争的移动游戏市场中,如何通过高效运营让产品保持活力与玩家黏性。
- 维护游戏设计文档
- 设计并平衡战斗系统
- 设计奖励进度与变现系统
- 设计排名积分计算系统
- 设计并推出游戏上线期间的 Play-to-Airdrop 活动
- 设计并审阅游戏数据指标,用于追踪与保存关键玩法表现
- 管理、创建并实现音效与背景音乐
- 管理项目时间线,直至游戏正式上线
- 处理 Android 与 Apple App Store 的移动端发布
平台: 移动端
工具: Unity、C#、GIT、Amplitude、Playfab、Ableton Live、FMOD
管理工具: Confluence、JIRA、Google Sheets

3D 第一人称动作冒险游戏
R0N1N (2022)
角色: 程序员(C#)、关卡设计师、叙事设计师、敌人AI设计师、音乐作曲、音效设计师
设计一个出色的故事体验,与导演一部电影非常相似。通过完善具体的剧本,整个团队能够快速可视化游戏的核心内容,从而指导关卡设计、音效制作以及玩法功能的决策,以准确唤起玩家所需的情感共鸣。
- 创建并维护游戏设计文档
- 撰写包含所有游戏事件、过场动画及对话台词的完整剧本
- 在自定义游戏引擎中构建3个3D游戏关卡
- 设计4个敌人AI状态机(State Machines),与技术团队协作整合寻路(pathfinding)和物理系统
- 使用Rokoko Smartsuit进行动作捕捉演员表演,随后在Maya中清理并优化动画
- 管理、创建并实现音效与背景音乐
- 进行关卡的快速原型开发
平台: PC
工具: 自定义引擎、Unity、C#、GIT、Rokoko、Maya、Audacity、Cakewalk、FMOD

程序化叙事生成器
Hunter’s Trail (2022)
角色: 程序员(C#)、游戏设计师、编剧
该项目让我开发了一个自定义工具,能够输入大量数据来生成故事场景,同时作为设计师保留足够的控制权,确保每次游玩体验保持一致性。这帮助我深刻理解工具使用者(设计师)和开发者(工具程序员)的需求与痛点,以及如何更好地管理设计师、玩法程序员与工具程序员之间的期望。
- 自定义程序化生成工具
- 100+ 个故事片段
- UI 美术设计与实现
平台: PC
工具: Unity、C#

2D 逆向恐怖俯视角冒险游戏
Unkindled (2021)
角色: 游戏设计师、关卡设计师、叙事设计师、敌人AI设计师、音乐作曲、音效设计师
“逆向恐怖”是一个非常有趣的创意探索:游戏需要让玩家意识到自己是恐怖的存在,所有NPC都害怕他们,但玩家本身并不会感到恐惧。我们通过NPC的行为、对话台词、音效设计,以及玩家攻击的强烈视觉与听觉冲击,来实现这种“力量幻想”。
- 创建并维护游戏设计文档
- 快速原型开发玩法机制
- 在自定义游戏引擎中构建4个2D关卡
- 设计2个敌人AI状态机,与技术团队协作完成实现
- 实现音乐音轨的适应性水平重排序和垂直重编排
- 使用Audacity和Cakewalk创建音效,并完成游戏内实现
平台: PC
工具: 自定义引擎、Unity、C#、GIT、Audacity、Cakewalk、FMOD





















